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第七百二十章 结构层再次出手(1 / 2)

毁世奥札奇的七个拳头都将拳面对准了白夜明,然后从其上发出的七束白色光芒汇于一点,冲着白夜明急射而来。</p>

白夜明立刻就意识到自己很难同时使用七个反击类的咒语。</p>

虽然咒语的时机是瞬间,但是这仍然超过了他现在对于法术力和咒语的掌控程度。</p>

他在最短的时间内,只做到了确认了这七个咒语的效果都是要消灭自己手中的战宁剑。</p>

于是乎他干脆就把战宁剑直接反召唤了回去。</p>

失去了目标的七发能量束流并没有因此消失,只是它们也不再因为白夜明移动战宁剑而改变自己的出射方向。</p>

白夜明稍稍撤步,七束光芒交于白夜明身前空间中的一点,然后再在地上留下了七个挨的很近的形成斜椭圆形的深深的坑迹。</p>

白夜明将战宁剑反召唤之后,并不能立刻就把战宁剑重新用咒语的形式再度召唤到自己的手上。</p>

这是因为白夜明在进行战斗准备之时,并没有预料到会遇见自己会步入到不得不反召唤战宁剑的尴尬情形。</p>

所以召唤战宁剑这个咒语一直是在白夜明的不活跃咒语列表里,也就是相当于在白夜明的收藏之中看画。</p>

白夜明首先先使用了每个小时一次的活跃列表与不活跃列表之间交互咒语的机会,把【召唤战宁剑】从不活跃的列表挪到到活跃列表里。</p>

从游戏中的概念来解释的话,就是把它从自己收藏卡牌的牌本加入到了自己今天出门对战的牌库当中。</p>

然后白夜明使用了一发在自己的持有咒语列表里面的【抉择】,将自己的一个持有咒语的位置变成了【召唤战宁剑】。</p>

这还是得幸亏之前白夜明利用煌黑龍的进入战场的etb异能,给自己加上了五张手牌,也就是五个持有咒语的咒语位。</p>

不然的话他恐怕也不一定能够将【召唤战宁剑】从已经颇显庞大的持有咒语列表里边寻觅出来。</p>

在失去了战宁剑的这一段时间里,白明不但没有办法用自己的大剑去抵御奥札奇的攻击,只能疯狂后撤。</p>

同时他自身的身体属性也在不断的衰落着。</p>

如果他不是用最快的手段将战宁剑再一次取了回来,恐怕后果不堪设想。</p>

但是奥扎奇并没有结束它这个招式对白夜明的进一步试探。</p>

白夜明于是就又看到奥扎奇再一次全身都亮起了光芒,这回不仅仅是七个拳头上射出了白色的光束,它后背的4个巨大凸起也射出了红褐色的光芒直奔白夜明而来。</p>

白夜明发现这回敌方十一个咒语的目标并不完全的指向自己的战宁剑,而是产生了分散的变化。</p>

有的指向了自己的铠甲,有的指向了自己身上的配饰,甚至有的白夜明能够感到似乎是在切断自己与土地之间的精神联系。</p>

居然是炸地咒语(注1),毁世奥札奇想要在黑暗虚空中切断自己的法术利信道。</p>

白夜明于是赶紧把战宁剑再次反召唤了回去,然后在这千钧一发之际,用自己的咒语反击了所有想要切断他法术力信道的能量束。</p>

然而剩下的几束光芒,他确实来不及进行反击了,而身体上的单纯躲闪躲闪对于这样的咒语或者异能来说起到的效果几乎是微乎其微的。</p>

白夜明除非可以重新进出一遍物质世界,不然仅仅在物质世界里面进行坐标的移动,仍然会被能量光束追上,从而使得自己的铠甲被消灭。</p>

在一旁的佳玉也读取到了战场的信息,开始替白夜明感到焦急。</p>

于是佳玉立刻使用咒语帮助白夜明消解了几道消灭神器的咒语。</p>

两个人在脑海的精神链接之中交换了一下信息,他们在瞬间调取了最大程度的计算量,计算出来了每一个咒语的前进方向。</p>

白夜明和佳玉于是分配了一下反击咒语的任务,以防进行重复反击。</p>

最终他们发现最大限度地去进行拦截,也只可能去反击掉其中的九个咒语,无论如何都必定会遗留两个。</p>

最终两个人决定把这两个反击不过来的咒语的指标给与指向同一目标的两个咒语。</p>

而除了白夜明的战宁剑以外,唯一一个值得被两个咒语针对的部位就只有白夜明最重要的装甲,他的胸铠。</p>

最终白夜明胸铠的位置上狠狠的吃了两记白色光束,一击把白夜明的胸铠炸成了齑粉,而另一记白夜明用自己的左臂上的铠甲去抵挡了一下,然后左臂顿时也就直接变成了不设防的状态。</p>

如果是正常的游戏进行关卡设计的话,那么boss到这里,这部分的演出就应该已经结束了。</p>

它现在既给玩家带来了足够的烦恼,同时它先后四次使用这个咒语,一次比一次强的情况下已经可以让玩家清楚的意识到这个boss的设计理念,开始揣摩它与背景设定之间的勾连。</p>

其实就没有必要再继续进行这个招式了。因为在游戏设计里有着事不过三的黄金定律,也就是玩家们在面对同一件事情如果超过三次就会开始进入疲惫期。</p>

比如一条路,如果想走到尽头,那么其中遇到小怪的波数最为理想的是几波呢?三波。</p>

如果玩家在追逐一个犯人,每次都将将追到了之后就会看到犯人逃脱,然后玩家不得不再去追逐。那么犯人最理想的逃脱次数是几次呢?还是三次。</p>

凡事一旦超过三次之后,玩家的耐心就会大幅度的下降。,</p>

第四次相遇的,如果不是被抓到的犯人,或者直接见到boss,而还是这样的磨人桥段的话,那么这个游戏的关卡设计毫无疑问是非常失败的。</p>

事实上最近一个让人感到异常失败的游戏关卡设计的粒子毫无疑问就是去年万众期待的最终幻想七重制版。</p>

FF7Re,因为想要多卖几份钱,所以只取原作之中了非常短暂的一段剧情来做它所谓的重置版第一章节。</p>

而这段非常简单的剧情,想要成为一部3A大作体量,就必须填充进丰富的支线以及拉长主线的游玩时间。</p>

而设计关卡的设计师似乎真的有些黔驴技穷,他们在其中填补了大量的毫无意义的遇怪情节,以及指挥玩家去做这个做那个,收集这个邮寄哪个,甚至还有搬动挖掘机这样的莫名其妙的解谜过程。</p>

这些分叉去做其他事情的次数已经超过了游戏关卡设计到黄金次数,使得原本令人感到赞叹的神作变成了令玩家越玩越烦躁,越玩越鸡肋的喂屎作品。</p>

其中关卡设计者背这个锅是义不容辞。</p>

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