经过先前一段时间的设计,现在的游戏里已经有了高山等一系列极富有立体感的地形,但这些地形的设计全都源自于现实生活,并没有一些额外的幻想融入其中。</p>
而泉子铭现在要做的,就是把自己脑中幻想出的一些“骚操作”数据化出来,以达到“模拟末世环境”的目的。</p>
此想法已经升起,就再也停歇不下来了,这天凌晨剩余的时间根本不够用,所以又经历了3天没有任何作息规律的混乱生活后,泉子铭才把这一想法彻底落实了出来:</p>
他不但加入了“深渊”“裂缝”等一系列末世游戏和小说中的常见地形设定,还以此为基础进行了大量的细节化处理,如深渊之间的劣质架桥,裂缝边缘处极易让人摔倒的湿滑苔藓,这些坑人的设定能在很在程度上增加玩家们对于末世的体验感,让他们一边被虐一边高呼“太特么真实了”,然后在游戏体验并不那么好的同时给游戏打上一个大大的好评。</p>
总共花费了8天时间,泉子铭总算是处理完毕了关于“地形区块”的整改问题,接下来他准备着手的,就是关于“丧尸种类”的整改了。</p>
对于这个问题,他根本不需要花费什么工夫,重度感染区被删减后,就有一大群特殊丧尸失去了用武之地,赋闲在代码库中的时间也蛮久的了,现在正好可以复制粘贴出来用一用,所以短短两天后,这个问题就被解决了。</p>
当然,如果只复制粘贴根本用不了两天的时间,不过泉子铭还需要考虑丧尸的选取问题和刷新率的问题,毕竟这些特殊丧尸大多强度很高,新人玩家遇上后可以说是十死无生,尽管泉子铭并不注重这些玩家的游戏体验,但让别人还没玩上头就死了很容易把人直接劝退,那还怎么持续折磨?</p>
所以在这两天内,他主要斟酌了特殊丧尸们的“选取”“刷新率”以及“位置分布”的问题,估摸着应该不至于把人直接劝退后,他才敢开始复制粘贴。</p>
总的来说,这项整改工作相比之前是轻松了不少,但接下来的一项,猛然是将难度重新拉了上去——融入更多游戏元素。</p>
对于这点,其是泉子铭在刚开始做游戏时就已经考虑过了。一个游戏想要做好,自然得借鉴下成功案例的经验,注意,这里所说的“借鉴”就是字面上的意思,绝对不是抄袭,如果想要靠抄袭作出大作,虽说不是不可能,但这种行为一定是可耻的。</p>
泉子铭想要借鉴,但又不知如何下手。</p>
看了看市面上的一些大作,他很容易就能发现这些游戏的特色,但想要从中汲取亮点再结合创意制作出属于自己的特色,就很有难度了。</p>
不过,也不是完全没有思路。</p>
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