【私聊频道23】血染江河:但这也只是推断。</p>
【私聊频道23】红狼:没错,只是推断,我并不能保证这个结论的普遍性,但我再申明一次,我先前所做的一切安排,都是在赌,其中便包括了这项。</p>
【私聊频道23】血染江河:OK,您继续。</p>
【私聊频道23】红狼:具体过程基本上就是通过“控制变量法”,每次改变一个变量,然后重复实验,多次记录,再然后更换实验对象,再重复实验,多次记录,长此以往,用了大概三天的时间,我们便已初步察觉到了随机参数的真正作用点其实是丧尸属性值的上限。</p>
【私聊频道23】血染江河:初步?</p>
【私聊频道23】红狼:是的,仅仅是初步而已。实验过程中,绝大多数的对象都在追赶过程里出现了“逐渐提速”的现象,能一下子将速度爆发至顶点的丧尸并不多,不过倒也不是没有,同时我们注意到,这部分提速极快的丧尸的攻击性相较于其他同类丧尸强了不少,他们不但会到处游走主动搜索猎物,而且还会在攻击猎物时使用出一些更加高效的方式。</p>
【私聊频道23】血染江河:高……效?</p>
【私聊频道23】红狼:就比如咬脖子。如果说用爪子撕扯类似于凌迟,那咬脖子就相当于是斩首,杀死猎物的效率得到了极大的提升。</p>
【私聊频道23】血染江河:所以这和“随机参数”有什么关系?</p>
【私聊频道23】红狼:当然有关系,经过多次类比实验,结果表明每个基础丧尸能使用出的特殊攻击手段的数量都是相同的,不过强度不同,有的丧尸咬脖子时能直接把猎物的脖子咬断,而有的丧尸则只能在猎物脖子上留下一个带血的咬痕。这些数据都能通过被咬者的角色健康面板得出,不过遗憾的是,目前伤口数据的精确程度还不能精确到开口深度,不然我们或许能从中得出“随机参数”对于丧尸属性值下限的大体作用范围。</p>
【私聊频道23】血染江河:额,我突然想知道,这“猎物”是怎么来的……</p>
【私聊频道23】红狼:我不是有个同伴嘛。</p>
【私聊频道23】血染江河:藕……天呐……</p>
【私聊频道23】红狼:言归正传,在知晓这一结论后,便可进行下一步的推论了。</p>
【私聊频道23】血染江河:等等,既然随机参数影响的是丧尸属性值的上限,那为什么每个丧尸一开始表现出的情况不同呢?</p>
【私聊频道23】红狼:因为还有一个变量与其属性值挂钩。</p>
【私聊频道23】血染江河:额……是啥?</p>
【私聊频道23】红狼:饱腹值。</p>
(https://www.yqwxw.cc/html/139/139665/520317579.html)</p>
www.yqwxw.cc。m.yqwxw.cc</p>