但是相比是数值来说,魔抗的增加,则是百分比增加。对于伤害的减免效果要更加高效。
这也是为什么,法系伤害还是有一定的限制的原因。
然后就是纯粹伤害,纯粹伤害是无视魔抗的伤害。这才是纯粹伤害厉害的地方。
但是可以说的一点就是,伤害减免,才是最bug的存在,因为伤害减免,是最后计算的系数。
也就是需要再计算攻击力,伤害,增加伤害之后的一个结果,最后在进行伤害减免。
所以本身现在在这个游戏里面的一些计算公式,也是非常麻烦的。
而且还有一点,那就是假设真的这一局由alien战队拿下来,那么之后这个战术,必然会削。
那就是减伤的战术。
甚至可能之后,计算就不会那么麻烦了。
但是也是可以证明一点,减伤本身就是很有效的技能。
而这里最重要的,其实就是人马,当然,还有炼金术师。
但是说实话,炼金术师的话,其实刷钱的效率极高,也就是中后期也是可以高效的刷钱,现在需要的,其实是空间。
刷钱的空间,发育的空间。
这一点,其实DQ战队做的非常好。
在之前的比赛当中,其实这样的情况,也是经常会出现的。
那就是会为队友提供一个发育的空间。
常见的方式就是速推流和gank流。
之前DQ战队也有过类似的情况,那就是拉了很多的野,之后在队友准备清野的时候,DQ战队其他的英雄,则是选择抱团,不管是推进,还是抱团gank,总之是多人聚集在一起,去做一些更加明显的事情。
而在集中注意力的同时,负责清理野区资源的人,则是一个人在快速的清理掉野区。
在注意力被四人吸引的时候,就是在为剩下的那个人提供一个相对安全的环境,吸引对面更多人的注意力。
即便是输掉了团战,甚至四人被灭,其实影响也不是很大。
因为一个人肥了,那么这些经济,可以配合DQ战队的团队去做更多的事情。
而这个方面,其实alien战队也是可以去做的。
而且甚至可以做的更好。
因为alien战队的英雄,很肉!
这里很明显的改变,就是alien战队的战术的改变。那就是经典四保一的打法。
简单来说,就是四人去做事,一人发育。
这一点的话,倒是挺有趣的,alien战队的战术的确是发生了一些改变。
那就是二一二分路。
现在的alien战队,再次从野区,回到了线上。利用技能优势,开始推线了。当然,推线的极限,就是对防御塔的消耗。
而人马自己包下一线。那就是中路。
中路加野区,现在人马需要的道具,就是稍微安稳的去刷自己的跳刀。
这才是反打的基础。这也是现在的战术的目的。所有人都在刷钱,本身就没有任何的意义,因为都在刷的话,那就没有任何的人在影响局势,这样的话,很容易被DQ战队的节奏带进去。
然后就出现之前的那种死循环。也就是死了变穷,穷了就继续刷,刷了被抓,死了更穷。
这种死循环并不是那么容易打破的。毕竟很少人会在知道自己真的打不过的情况下,再去打团的。
因为这样的绝望,不想要那么早就降临了。
毕竟团战最后的可能性了,要是团战再打不过的话,那就真的可以GG了。
所以在这样前期的局势下,一般很少团战的。
这样的团战要是打崩了,自己的信心也被打崩了。
团战团战打不过,刷钱刷钱还被抓,简单来说,就是干啥啥不行。
这样的话,那就不能够最后一搏。
这个时候,两个人组合,船长和发条,在上路处理兵线,这两个人处理兵线的速度也算是很快的,毕竟船长有水刀,满级的水刀,冷却时间还是很短的。
利用水刀清线,还算是很正常的,清线速度也很快。
然后就是下路,炼金术师加上全能骑士的组合。
本身推进也很简单,那就是一个酸雾,扔完就跑,刺激。
只能够说,本身alien战队也是有一定的清线能力的,这样对DQ战队来说,就有一定的压力了。
因为现在DQ战队需要去处理兵线,这也是一个比较麻烦的点。
因为DQ战队把一部分的时间,需要用于清理兵线上,节奏就会自然变慢。
在DQ战队的自然节奏变慢之后,gank节奏也会自然减慢。这样的话,alien战队的刷钱节奏,也会相对安全一些。