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第五十九章 得了便宜还卖乖是要被阿鲁巴的(2 / 2)

按照常理来说,动画的制作是一件非常困难耗时间且烧钱的大工程,按照比例换算,同样时间的动画和好莱坞电影,在成本上是差不多的。

动画的制作需要大量的画师,其中不少工作至今都无法用机器代替。从这方面来看,动画的制作永远都是动画公司的事情。因为以个人或小工作室的形式,无法负担季度连载动画如此之大的工作量。如果要让一个人制作动画,恐怕需要数个月的加班加点才能够完成一集,效率太低。

“这……这不科学啊。”看了几秒钟板花所说的视频,四喜几乎是蹦了起来。

“怎么了四喜,突然来这一下吓死我了。”突然“发疯”的四喜,把一旁的板花吓了一跳。

四喜面色凝重,操作电脑将视频的进度条随意拖到一个位置播放几秒,又更换位置再播放几秒。越看面色越凝重。

“怎么了四喜,你说说话啊。”

由于职业原因,四喜对于动画的相关知识了解的比较多,人眼之所以能够看到“能动”的图像,依靠的是人眼球的视觉暂留效应,换而言之就是上一张图片或景象能够在人眼,准确说是大脑中保存一段时间。

从视频的成像模式来说,将上一张图片从眼前拿走,在极短的零点零几秒内,人眼仍然保留着上一张图片的影像,在上一张图片的影像消失之前,立刻播放下一张图片,那么两张图片的内容就会重叠在一起,如果这两张图片中绝大多数物品都相对没有任何移动,只有一个物体的位置发生了微小的变化,那么我们就会认为这个物品发生了移动,在人脑中就会形成流畅的移动图像。

为了能够使动画的画面动起来,需要在人眼前迅速地播放图片,为了能够达到最基本的动画效果,至少需要一秒八张图片,而在一些画面中物品移动比较快的场景中,比如动画中常见的战斗场景里,一秒八张的播放仍然会产生卡顿。

在这里,卡顿的主要原因在于,为了使动作看上去有真实感,一个动作的持续时间一般是固定的,比如你在现实生活中提出自己的左腿只需要一秒钟,那么动画中这个动作的时间也应该是一秒钟。那么相对的,时间一定了,动作的速度更快,相同时间内腿的移动距离就增加了,每两张相邻的图片中,腿的间隔就会比较远,在实际观看的过程中就会形成卡顿,或者说动作的不流畅。

这种情况,夸张点来说,就是前一秒你的手还在自己身边,下一秒就突然出现在别人的脸上,中间的变化过程消失了的瞬移感觉。

怎样才能避免出现这种烦人的卡顿效果呢?最有效的方法就是把中间缺少的部分补上,也就是增加帧率,原来一秒八张图,现在一秒十二张,一秒二十四张,这就比原来流畅多了。

就比如在挥手打人脸的动作中,均匀地加上一千多张手在空中移动的图片,连起来看就是一整个连贯的动作了。

可是,这样做会带来一个很大的问题,那就是成本提高了。

动画的每一张都是需要画师们辛辛苦苦一张一张画出来的,按照一秒二十四张的画法,一集二十分钟的动画需要多少张画?

答案是20分钟×60秒×24张=28800张

假设一个动画公司的画师人数为100,那么每个人需要画288张画,按照一集动画制作一星期的时间来算,平均一个画师一天要画四十多张画,劳动强度大,劳动时间长,成本就高。所以几乎没有动画公司会如此良心地做每秒24张画的良心动画,即使所有动画公司都知道这样做角色的动作一定会更流畅,但是太费钱。工程太大。

然而,四喜初步判断,眼前的这个动画视频,就是以每秒24张图片的标准制作的。

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