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第九十三章 玩物丧志(1 / 2)

当人养成了不易改变的行为,称之为

“习惯”;当人对某些行为无法得到满足时,会让精神和肉体极度不适,称之为

“成瘾”。习惯是中性词,成瘾是贬义词,打破这两者之间的分界线,让人习惯性地上瘾,这便是科学研究人性弱点的商业目的:实现价值最大化。

通过盘根错节的利益商圈,把癌细胞扩散到全身,当养分吞噬殆尽,便是死亡镰刀挥下之时。

语本《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。”人性贪图享乐,只有使人上瘾,电子游戏才更有钱途。

在曾经的社会价值观里,这种使人玩物丧志的东西,被贴上了网瘾标签,成了人人喊打的过街老鼠。

随着互联网及相关电子设备不断推陈出新的贩卖要求,改名

“电子竞技”后,电子游戏被赋予了

“娱乐、竞技、科技”等光环,便堂而皇之地走进大众的日常生活习惯之中,成了朝阳产业。

从国家层面,民众的安居乐业才能使社会长治久安;从资本层面,上下波动的幅度越大,剪刀差收割得才越多。

为了进一步降低成本,人工智能自动化势必造成严重的失业问题,大文娱所输出的文化价值观,也将实现对人精神世界的统治。

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