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222.赌狗不得house(1 / 2)

游戏来到了最终章。

达克带着他的小伙伴们去往深渊,准备开始最后的战斗。

而在这个时候,达克已经完成了8个不同种族各自的主线任务,也成功将自己的骰子换成了两颗20面的骰子,加上他拿到的9颗灵魂石,已经可以投出最大值为49的可怕骰子了。

达克和他的小伙伴们面对着前方黑暗的深渊,心中充满了紧张和不安。他们知道,这是一场生死之战,只有战胜深渊中的恶魔,才能拯救他们的世界。

“我们准备好了吗?”达克问道,他的声音在深渊中回荡。

“我们已经准备好了,达克。”小伙伴们齐声回答。

于是,他们开始了最后的决战。

恶魔们从深渊中涌出,他们的眼睛闪烁着邪恶的光芒,手中的武器闪烁着寒光。

达克和他的小伙伴们挺起胸膛,迎向恶魔们的攻击。

战斗非常激烈,恶魔们的力量强大,但达克和他的小伙伴们并没有退缩。

他们用尽全力,与恶魔们进行了一场激烈的战斗。

最后,达克成功地击败了恶魔王,深渊中的恶魔们也全部被消灭。

他们成功地拯救了他们的世界,但他们也知道,这只是暂时的胜利,他们还将面临更多的挑战。

然而,无论未来有多么艰难,达克和他的小伙伴们都会勇往直前,因为他们知道,只有这样,他们才能保护他们的家园,保护他们的世界。

……

在游戏结束的最后cg当中:

达克将9颗灵魂石放到深渊最终的祭祀台上,一阵耀眼的光芒冲天而起。

这道光芒划破了黑暗的夜空,仿佛要将整个世界照亮。

在这一刻,人们感受到了一股强大的能量在涌动,仿佛命运之轮正在发生改变。

周围的生物都被这股强大的能量所震撼,它们纷纷停止了争斗,跪拜在地,祈求神灵的庇佑。

而那些曾经被囚禁的灵魂们也在这一刻重获自由,他们感激地看着达克,感谢他为它们带来了新生。

随着光芒的消散,深渊的底部开始涌现出一股强大的力量。

这股力量如同一条巨龙,盘旋在深渊之上,将整个天空都映照得如同白昼。

而那枚灵魂石则在这股力量的滋养下,逐渐变得更加明亮,它散发出的光芒甚至让太阳都相形见绌。

达克站在深渊的边缘,感受着这股强大的力量。

他知道,自己已经完成了使命,接下来的事情将由命运来安排。

他将灵魂石高高举起,向着天空祈祷,希望这个世界能够因为这颗石头而变得更加美好。

而那些曾经被邪恶势力所侵蚀的土地,也在这一刻得到了净化。

阳光重新洒满大地,万物复苏,生机勃勃。

人们欢呼雀跃,感激地看着达克,他们知道,从此他们将过上幸福安宁的生活。

然而,达克并没有停下脚步。

他知道,这个世界上还有许多需要他去拯救的地方。

于是,他带着其中的一颗灵魂石,踏上了新的征程。

在他的身后,留下了一个充满希望和信仰的世界,而他的身影则成为了永恒的传说。

【theend】

游戏的主线脉络相对比较简单。

这大概也是制作《暗黑破坏神》这支团队的特点。

……

游戏到此戛然而止。

最后的这一幕,相当于为续作的诞生留下了一个悬念。

究竟达克带着灵魂石去了哪里,又将发生什么样的故事,不得而知。

但是,在他的身后,一切都已经成灰烬。

灵魂石的刻印,留下了那么一丝的痕迹,让人们将相关的历程谱写成传说,生生不息,流传不绝。

……

紧接着屏幕当中出现的是制作人员的名单:

【开发团队:poken米国】

【制作人:大卫·布莱维克】

【故事:大卫·布莱维克/马科斯·斯卡福/埃里克·斯卡福】

【音乐:……】

到这里,达克怔怔地看着屏幕,有一种意犹未尽的感觉。

甚至回顾一下,还有一种想要开个新档重来一次的冲动。

因为游戏的自由度真的很高。

就拿卡卡族来说,你选择了赤卡卡,那么就必然失去绿卡卡,下一次游戏当中有没有想换一种不同的路线走一走呢?

达克肯定是有这种想法的。

而且还非常的强烈。

游戏当中什么都设计得挺好的,特色的骰子核心玩法贯穿始终。

而且架构宏大,甚至让达克真的有一种在玩跑团游戏的感觉。

不同的种族特点非常的鲜明,而且很有自己的特色。

无论任何一个种族拉出来,都能成为故事的主角,哪怕是他们曾经发生过的一小段的历史,达克都觉得能成为一个史诗篇章。

写成的话,一定会非常有趣。

但同时,这也暴露出了制作团队的开发经验不足。

因为在这样的宏伟框架下面,游戏机制做得相当不错,玩法各方面也很有趣,可就是故事讲述得没有那么的细腻。

又或者受限于容量大小,不可能在一个游戏当中做到那么多的内容……

从剧情上来说,达克是觉得不够满足的。

不过瑕不掩瑜,这游戏真的让人玩起来爱不释手,光是投骰子来回招募伙伴,打造装备,努力获得拥有更多词条的神级装备,根据骰子来构建技能……就足够让人乐此不疲的了。

达克感觉现在体验到的内容只是游戏玩法当中的冰山一角。

他现在只体验到了法师,而且还是法师其中的一个buld乐趣,就已经觉得大脑当中的多巴胺爆棚。

游戏通关之后,就更想看看其他的职业和不同的buld究竟能带来什么样的新奇体验了。

游戏初始设计看起来简单——

只要不停地投骰子就行了。

但是仔细研究一下,达克发现真的是深得不行。

你不但要根据自己的职业和抽奖出来的技能,综合搭配,构建出一套有效的技能搭配,同时还要为这一套技能来搭配对应的骰子。

然后再搭配对应的装备和词条。

队伍搭配也是非常重要的一环。

光是回过头来想一想,达克就觉得这游戏信息量爆炸。

“耶稣啊,这游戏感觉一年也玩不够的样子。”

……

《永痕灰烬》发售大概过去了10天左右的时间,口碑突然就爆了。

在网络上面,欧米地区的玩家们纷纷涌入poken米国的官方论坛,积极地讨论起这款游戏来。

“天呐,《永痕灰烬》比我想象中的要好得太多了吧。”

“我简直不能相信,这是一款如此深度和复杂性的游戏。它的角色塑造、剧情设计、战斗系统都非常出色。”

“我已经沉迷于这款游戏了,每天都在探索新的地方,解决新的谜题,与各种角色互动。我期待着看到更多的故事线和角色发展。”

“我必须给开发者们点赞,他们创造了一个如此精彩的世界,让我完全沉浸其中。我强烈推荐这款游戏给所有喜欢角色扮演游戏的玩家。”

poken的点赞功能早在半年多以前就被开发出来了。

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