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第23章 布局(2 / 2)

“我们做平民明星社交软件,不是为了让用户真的变成明星,就像偶像也不是真的完美,只是在扮演完美一样。

只要需要让用户感觉很爽,然后记住这短短十几秒的内容就可以了。

视频时间不需要很长,那会增加制作和记忆难度,我们面对的是最广泛的用户群体,最好没有使用门槛。

视频只截取最完美最吸引人的片段,最能够适应人脑的记忆机制。

这会产生极大的正向刺激,促进多巴胺的分泌,让用户感觉愉快。

许多人能忍受痛苦,但是很少人能抵抗快乐。

通过这种无法抗拒的方式,我们可以迅速席卷整个互联网络,变成最流行的社交软件。

你们知道如果这个世界上大部分人都在用这个软件,这意味着什么吗”

这句话让在场的精英们眼前一亮。显然,他们都意识到了其中蕴含的美好前景。

“意味着我们将拥有一个受人欢迎的全球媒体平台!

连接全世界人群的喜好和取向!

不仅可以通过大数据分析精准投放广告和产品,我们甚至可以引导和创造流行风潮!

这就是一个全球人类偏好数据库!”

说完这些,会场响起了一阵热烈的掌声,在场的每一个人都看到了这其中无限的商机。

“未来很美好,现实却很骨感,这个平台的成功还需要时间,也需要大家的努力奋斗。

这就是我们要做的工作之一。

此外,平台项目不只是社交平台,还有游戏。

如果说短视频软件是真人秀,那么游戏就是虚拟世界,这同样是一个可以满足人们各种需求的大平台。”

易浩彦接着阐述自己的第二个规划。

“和社交软件不同,游戏更细分,种类更多,人群画像也纷繁复杂。这部分我不建议集团自己下场,我们要做的是培育。

中为集团本来就是有自己的移动终端业务,这部分主要是硬件平台,我们可以入股和投资一些手机端的游戏公司,扶持它们发展和做大,和集团的硬件平台形成一种相对绑定的共生关系。

随着移动互联网的发展,手机游戏一定会比pc游戏更方便,更流行,pc端的视频分享会转移到手机上,游戏也一样。

我们自己不做游戏,但是可以入股培育自己生态系统内的游戏公司,这会更具包容性和容错性,有利于整个平台的全面发展。

总之,集团的这个平台生态系统是依托于通信业务和移动终端业务为基础发展起来的应用产业,和集团的主营业务是相辅相成互相促进的关系,就像微软操作系统和电脑硬件产业一样。

只是,这是我们中为集团自己的内循环。”

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